{"id":1390,"date":"2021-08-30T17:33:50","date_gmt":"2021-08-30T17:33:50","guid":{"rendered":"https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/?p=1390"},"modified":"2021-10-01T17:01:50","modified_gmt":"2021-10-01T17:01:50","slug":"hackathon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/2021\/08\/30\/hackathon\/","title":{"rendered":"Hackathon"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-post\" data-elementor-id=\"1390\" class=\"elementor elementor-1390\" data-elementor-post-type=\"post\">\n\t\t\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-c290c44 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"c290c44\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container elementor-column-gap-default\">\n\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b5f0255\" data-id=\"b5f0255\" data-element_type=\"column\">\n\t\t\t<div class=\"elementor-widget-wrap elementor-element-populated\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-79a1048 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"79a1048\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Hackathon como modelo de aprendizagem ativa, aut\u00f4noma e criativa para escolas<\/h2>\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-9be0ce4 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"9be0ce4\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<p>O termo Hackathon tem origem em duas palavras do ingl\u00eas: <i>\u201chacking\u201d<\/i> e \u201c<i>marathon<\/i>\u201d. Esta nomenclatura foi cunhada por Niels Provos, quando trabalhava na OpenBSD, no final dos anos 90. Em 1999, a empresa j\u00e1 liderava o cen\u00e1rio corporativo, quando realizou o primeiro Hackathon. Desde ent\u00e3o, o evento tem sido disseminado no mundo todo e tornou-se reconhecido pelo foco na resolu\u00e7\u00e3o de problemas de forma criativa, usando o modelo de <i>design sprint<\/i> para o desenvolvimento de projetos fundamentados em desafios. Desse modo, temos uma maratona de <i>hackeamento<\/i> de solu\u00e7\u00f5es, ocorrendo, geralmente, no per\u00edodo de 24 a 48 horas. Atualmente, o evento \u00e9 desenvolvido em diversas corpora\u00e7\u00f5es, como Facebook, IBM, Yahoo, Ita\u00fa, Globo, FIESP, para as mais variadas propostas.\u00a0<\/p><p>O que faz com que essas empresas reconhe\u00e7am o evento como parte de suas pr\u00e1ticas \u00e9 a capacidade criativa e empreendedora do processo ao qual os participantes s\u00e3o submetidos, uma vez que a resolu\u00e7\u00e3o r\u00e1pida de problemas traz produtos que resolvem situa\u00e7\u00f5es reais, muitas vezes complexas, de modo novo e objetivo.<\/p><p>Por essa raz\u00e3o, o processo de Hackathon tem sido pensado como abordagem pedag\u00f3gica. Com a adapta\u00e7\u00e3o da metodologia e da linguagem habitual, <i>hackathons<\/i> tornaram-se uma abordagem emergente na pedagogia, contemplando uma proposta educacional que resulta em aprendizagem significativa de conceitos e habilidades na pr\u00e1tica atrav\u00e9s de desafios contextualizados. Diferentemente da proposta original dos hackathons no campo da Tecnologia da Informa\u00e7\u00e3o, a ideia, no cen\u00e1rio escolar, \u00e9 a de desenvolver nos alunos a capacidade de atuar com foco na resolu\u00e7\u00e3o de problemas de maneira empreendedora.<\/p><p>A pr\u00e1tica do hackathon acontece de variadas formas, desde a organiza\u00e7\u00e3o de eventos que duram um ou dois dias, como j\u00e1 \u00e9 uma realidade espor\u00e1dica em escolas da Europa e do Canad\u00e1, ou, at\u00e9 mesmo, uma semana, como alguns projetos realizados dentro e fora do Brasil, em escolas p\u00fablicas e particulares. Tamb\u00e9m acontece como um projeto de Design Sprint de um m\u00eas, modelo adotado por col\u00e9gios particulares de S\u00e3o Paulo. O grande desafio \u00e9 fazer com que, em curto per\u00edodo de tempo, os alunos construam solu\u00e7\u00f5es eficientes e embasadas em dados ora levantados por eles atrav\u00e9s de valida\u00e7\u00f5es de campo, ora buscados na teoria e conhecimentos cient\u00edficos j\u00e1 consagrados.<\/p><p>A inser\u00e7\u00e3o de hackathons ao planejamento escolar pode se dar atrav\u00e9s de estrat\u00e9gias de PBL (do ingl\u00eas <i>Project Based Learning, <\/i>Aprendizagem Baseada em Projetos), nas quais o projeto atua como disparador para a aprendizagem. Assim, \u00e9 por meio da evolu\u00e7\u00e3o do projeto que o estudante aprende, diferentemente do que acontece no modo de trabalhar tradicional das escolas, em que \u00e9 bastante comum que primeiro sejam dadas as aulas e depois venha a idealiza\u00e7\u00e3o de algum produto pr\u00e1tico com uso dos conceitos aprendidos. No caso do <i>hackathon<\/i> e em outras propostas de PBL, \u00e9 o desafio, bem elaborado e com uma boa rubrica, que traz o sucesso da aquisi\u00e7\u00e3o de conhecimento por interm\u00e9dio do andamento da elabora\u00e7\u00e3o da proposta. Contudo, de maneira distinta dos procedimentos dos PBL habituais, o <i>hackathon<\/i> se caracteriza pelo curto tempo de execu\u00e7\u00e3o, pela elabora\u00e7\u00e3o de solu\u00e7\u00f5es aos problemas do mundo e pela especial \u00eanfase ao uso da tecnologia e do empreendedorismo como parte org\u00e2nica da solu\u00e7\u00e3o apresentada no produto final.\u00a0<\/p><p>\u00c9 importante salientar que por tecnologia, abordam-se n\u00e3o apenas recursos, t\u00e9cnicas e dispositivos como aplicativos ou dispositivos <i>mobile<\/i>. Para al\u00e9m, \u00e9 essencial reconhecer que se incorpora ao conceito de tecnologia e o conhecimento desses artefatos. Assim pondera-se n\u00e3o apenas o resultado e o produto, mas sua concep\u00e7\u00e3o e cria\u00e7\u00e3o, indissoci\u00e1veis da ci\u00eancia que os desenvolveu, de tal maneira que o processo inovador \u00e9 parte intr\u00ednseca do que se prop\u00f5e como tecnologia. Desta forma, o uso inovador de uma folha de papel pode ser um recurso tecnol\u00f3gico importante, se eficiente for para um grupo de pessoas que enfrenta um problema a ser superado por meio dessa alternativa. Portanto, pensar em tecnologia \u00e9 entender que nela h\u00e1 ineg\u00e1veis elementos socioculturais que podem ser utilizados pelos estudantes para enfrentar o desafio que precisam ultrapassar.\u00a0<\/p><p>\u00c9 igualmente relevante que o termo empreendedorismo nas escolas seja dissociado de neg\u00f3cio ou empresa. O que se quer propor em atividades como <i>hackathon<\/i> \u00e9 o empreender em seu sentido de ter nas m\u00e3os (<i>em+preender<\/i>), pegar, capturar. Ou seja, garantir que os estudantes consigam dominar seus processos e favorecer que sejam capazes de levar adiante suas inten\u00e7\u00f5es, transformando ideias em a\u00e7\u00f5es objetivas e planejadas nas diversas \u00e1reas e situa\u00e7\u00f5es.<\/p><p>Tendo isso posto, as fases de implementa\u00e7\u00e3o de um projeto como o <i>hackathon<\/i> considera tr\u00eas momentos diferentes (muitas vezes concomitantes): idea\u00e7\u00e3o, prototipa\u00e7\u00e3o e constru\u00e7\u00e3o de <i>pitches<\/i> para comunica\u00e7\u00e3o oral. De modo geral, \u00e9 esperado que os alunos possam aprender t\u00e9cnicas de estressamento de ideias e mapeamento de oportunidades atrav\u00e9s de estrat\u00e9gias de design <i>thinking<\/i>, explora\u00e7\u00e3o e pesquisa, sendo capazes de prototipar ideias para que dar suporte \u00e0 solu\u00e7\u00e3o de um problema, e test\u00e1-las, finalizando na cria\u00e7\u00e3o de um discurso oral capaz de persuadir a audi\u00eancia. Com isso, a equipe que conduz o processo deve propor as ferramentas para que os estudantes se instrumentalizem para a cria\u00e7\u00e3o de bons projetos, tanto do ponto de vista t\u00e9cnico quanto processual. No entanto, \u00e9 ainda mais importante que gest\u00e3o escolar e docentes ofere\u00e7am abertura para o novo e para a criatividade, dando espa\u00e7o para que a autonomia do aluno seja expressa na rotina da escola. Sem ela, n\u00e3o haver\u00e1 resultado positivo poss\u00edvel, j\u00e1 que o <i>hackathon<\/i> pressup\u00f5e um projeto explorat\u00f3rio e autoral, seja no meio corporativo ou, em nosso caso, adaptado para a realidade escolar.<\/p><p>Realizar um <i>hackathon<\/i> n\u00e3o \u00e9 viabilizar uma exposi\u00e7\u00e3o de uma feira de ci\u00eancias como as j\u00e1 estabelecidas e conhecidas, tampouco se trata de um projeto de constru\u00e7\u00e3o de dispositivos rob\u00f3ticos ou programados ap\u00f3s a aprendizagem de um assunto do curr\u00edculo escolar, mas desenvolver um prot\u00f3tipo funcional a partir de uma ideia desenvolvida pelo aluno para a solu\u00e7\u00e3o de um problema real testado e validada no campo te\u00f3rico-pr\u00e1tico, finalizando com os estudantes, discursando publicamente para a apresenta\u00e7\u00e3o de sua inova\u00e7\u00e3o. Dessa maneira, a satisfa\u00e7\u00e3o da cocria\u00e7\u00e3o criativa ser\u00e1 o gatilho para aprendizagem ativa e com significado, portanto significativa.\u00a0<\/p><p>A maratona proposta pelo <i>hackathon<\/i> favorece o desenvolvimento de diferentes habilidades, al\u00e9m da consolida\u00e7\u00e3o do conhecimento formal e multidisciplinar. Cada tema trabalhado exige que o aluno mobilize recursos de diferentes \u00e1reas de conhecimento a fim de entender profundamente a problem\u00e1tica a ser trabalhada e melhor estruturar solu\u00e7\u00f5es assertivas e escal\u00e1veis desenhadas por ele.<\/p><p>Diante disso, o uso de ferramentas desafiadoras de abordagens de Design Sprint como parte da rotina escolar vem ao encontro do que esperamos da forma\u00e7\u00e3o de um estudante para sua sociedade: um cidad\u00e3o \u00edntegro, no s\u00e9culo XXI. A abordagem do hackathon Educacional potencializa in\u00fameras habilidades que levam \u00e0s mais diversas compet\u00eancias, destacando-se, especialmente, autonomia,\u00a0 coopera\u00e7\u00e3o, cultura digital e pensamento cr\u00edtico, cient\u00edfico e criativo.\u00a0<\/p><p>Assim, oferecer aos alunos momentos e maratonas de criatividade e inova\u00e7\u00e3o \u00e9 essencial para se fazer uma escola mais inovadora e conectada \u00e0s necessidades contempor\u00e2neas, tanto no sentido coletivo quanto individual, dando-lhes novas formas de estar em contato com o conhecimento entre seus pares, respeitando as variadas formas de aprender.\u00a0<\/p><p>Abordagens que desafiam os alunos a criar tem como princ\u00edpio a movimenta\u00e7\u00e3o, o tirar do lugar atual e mover-se adiante, colocar-se de frente ao desconhecido, n\u00e3o por falta de informa\u00e7\u00e3o, j\u00e1 que n\u00e3o se trata mais de disponibilizar a informa\u00e7\u00e3o, mas por ignorar processos de esclarecimento dos contextos, do reconhecimento das partes que podem compor o todo. Abrir novos olhares sobre a informa\u00e7\u00e3o que j\u00e1 \u00e9 acess\u00edvel ressignifica n\u00e3o somente o conceito, mas sua aplica\u00e7\u00e3o. Em escolas que optaram por dar abertura aos seus alunos, os resultados s\u00e3o a imers\u00e3o em novos paradigmas e maneiras de os alunos se relacionarem com conhecimento posto pela regulamenta\u00e7\u00e3o e pelos curr\u00edculos internos. Por fim, se trata antes de mais nada criar ambientes para que a experimenta\u00e7\u00e3o tenha seu lugar na escola, dando oportunidade para que o aluno seja protagonista da sua hist\u00f3ria, dos seus processos, liderando sua pr\u00f3pria aprendizagem, resultando no desenvolvimento do estudante como cidad\u00e3o, como ser humano e indiv\u00edduo socialmente envolvido.<\/p>\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-f9b6f89 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"f9b6f89\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container elementor-column-gap-default\">\n\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-4ee94f8\" data-id=\"4ee94f8\" data-element_type=\"column\">\n\t\t\t<div class=\"elementor-widget-wrap elementor-element-populated\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-8e3eaa7 elementor-widget elementor-widget-image\" data-id=\"8e3eaa7\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"image.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"244\" src=\"https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina-1024x244.png\" class=\"attachment-large size-large wp-image-1506\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina-1024x244.png 1024w, https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina-300x72.png 300w, https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina-768x183.png 768w, https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina-1536x367.png 1536w, https:\/\/colegiomaterdei.net\/sjc\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Assinatura-Blog-Lucila-e-Sabrina_Assinatura-Sabrina.png 1940w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hackathon como modelo de aprendizagem ativa, aut\u00f4noma e criativa para escolas O termo Hackathon tem origem em duas palavras do ingl\u00eas: \u201chacking\u201d e \u201cmarathon\u201d. 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